Evil Hills — survival horror grátis no navegador, em Vênus
A estação Hesper-4 perdeu três ciclos de relatório. A Agência de Agricultura Espacial manda um inspetor, porque um inspetor sai mais barato que dois.
O que é
Survival horror em terceira pessoa, em 3D no estilo PS1. A Terra está morrendo, então a Agência envia fazendeiros e animais para mundos candidatos para descobrir se a vida se sustenta lá. Em Vênus, algo transmitido pelo ar entrou nos animais. Não afeta humanos de jeito nenhum, o que é pior do que se afetasse: Xander não está doente, ele é comida.
Como se joga
- Mire baixo. Uma galinha mutante dispara a 6,2 m/s e corre mais que você em disparada. Arranque uma perna e ela cai para 2,8 m/s e nunca mais te alcança. Descarregar dardos no corpo dela exige dezesseis vezes mais.
- Se solte. Qualquer coisa que te alcança se agarra, e sua vida cai mais rápido quanto mais tempo ela segura. Alterne duas teclas, ou martele o botão no celular.
- O elevador é a saída. As ameaças vêm de trás e dos lados, nunca da porta — o corredor é uma fuga, não uma arena.
- Tem uma fita cassete. Xander carrega um walkman. Ele toca um vamp em ré dórico, e o volume abaixa quando algo está te caçando.
Feito no navegador, para o navegador
Toda superfície e todo rosto neste jogo são gerados em tempo de execução — não há arquivos de textura para baixar. O som é a única exceção, e com razão: cerca de 2,5 MB de efeitos e vozes gravados de verdade, carregados depois que o jogo já está jogável, porque terror sintetizado soa como sintetizador. Um link continua abrindo um jogo jogável, e não um download, e ele roda no celular.
Roda no meu computador?
Se você consegue ler esta página, consegue jogar. Evil Hills roda na aba do navegador que você já tem aberta — não há nada para instalar, nenhum launcher, nenhuma conta e nenhum anúncio. Funciona no Windows, macOS, Linux, Android e iOS, no Chrome, Edge, Firefox e Safari, num notebook do trabalho que não deixa você instalar nada e num celular no ônibus.
Salvar e continuar depois
Há uma tela de pausa — aperte Esc, ou P, ou simplesmente clique fora da aba — e ela tem um botão de salvar. O save fica no seu próprio navegador, então fechar a aba e voltar amanhã te coloca onde você parou: o mesmo andar, a mesma vida, a mesma arma e a mesma munição.
Se você criar uma conta grátis na Magestican Studios, o save também é copiado para ela. Essa é a parte que importa se você joga no notebook na hora do almoço e no celular à noite, ou se você é o tipo de pessoa que limpa o navegador e depois se arrepende. O jogo funciona exatamente igual de qualquer forma — a conta só garante que o save sobreviva ao seu navegador, e nada mais.
Quanto tempo dura?
Doze andares, em três atos de quatro. Cada ato termina com um chefe no quarto andar, e os inimigos ficam mais duros conforme você desce: mais deles atrás de você, os mais pesados chegando mais cedo e, no último ato, algo esperando à sua frente além de atrás. Uma primeira partida leva bem menos de uma hora para a maioria das pessoas; terminar leva várias, porque você vai morrer no caminho e vai aprender algo a cada vez.
De onde vêm os monstros
Eles vêm pela estação, não do nada. Todo corredor tem dutos de ração ao longo do rodapé e painéis rachados das paredes dos currais na altura do peito, e eles estão lá desde o momento em que você chega — você passa por eles muito antes de qualquer um abrir. Quando algo atravessa, avisa antes: a grade chacoalha, ou a parede bate por dentro, e só então ela cede numa chuva de destroços que fica no chão pelo resto do andar. No ato mais profundo, pode vir pelo teto.
Nada se teletransporta e nada atravessa paredes. Se uma galinha está vindo atrás de você, está vindo pelo corredor, o que significa que o formato do corredor é algo que você pode usar.
Dá para escapar?
Sim, e isso é proposital. Qualquer coisa que te persegue se cansa: acumula fadiga por metro de perseguição, não por segundo, então ficar parado não a desgasta — só correr desgasta. Uma galinha desiste depois de uns sessenta metros de perseguição, um porco leva o dobro, e o que desistiu fica parado no corredor recuperando o fôlego em vez de sumir do mapa. Aí você precisa decidir se vai passar por ele. Se esconder num armário, chegar à sala segura e simplesmente correr mais que o bicho são todas respostas válidas, e é por isso que o jogo pode se dar ao luxo de te dar uma arma que fica sem munição.
Dá medo de verdade?
Ele tenta, e tenta do jeito que os jogos em que se inspira faziam: com uma câmera fixa pendurada no corredor em vez de no seu ombro, com escuridão que esconde o fim do corredor, com som quase todo diegético — um locutor da estação, um animal a duas salas de distância, um walkman que abaixa o volume quando algo está te caçando — e com silêncio entre uma coisa e outra. Há sangue e há desmembramento. Não há violência gráfica gratuita e nada pula na câmera para te dar susto.
