O que tem no jogo
- Drift e mini-turbos. Segure o drift numa curva e o kart dá um pulinho e entra em derrapagem. A carga sobe em três níveis enquanto você segura e vira um impulso quando você solta. As faíscas da roda traseira mudam de cor conforme o nível, então você sabe o que ganhou sem tirar os olhos da saída da curva.
- Oito itens. Uma bosta de vaca para largar na pista, um ovo para jogar para frente ou para trás, um galo que persegue o kart da frente, um saco de ração para ganhar velocidade, um fardo de feno que faz quem bate nele quicar, um espantalho que bloqueia um ataque, uma tempestade que achata todo mundo à sua frente e um trator desgovernado para quem está em último.
- Seis circuitos, em duas copas. A Home Paddock reúne os três da própria fazenda e a Long Paddock os três depois da cerca da divisa — um açude de moinho, um pântano de maré e um cânion com um rio. Sunflower Circuit é largo e rápido; Muddy Bottom é estreito, com dois grampos e uma chicane; Frostfield Loop é a antiga fazenda da neve, onde tudo escorrega.
- Oito pilotos, oito dirigibilidades. Kettle, a galinha, sai furiosa da largada e chega logo na velocidade máxima. Dozer, a vaca, é a coisa mais rápida da pista e vai te tirar do caminho. Truffle, o porco, segura uma derrapagem por mais tempo que qualquer um. Bramble, a ovelha, é boa em tudo e espetacular em nada. Nanny, a cabra, gruda em qualquer superfície, inclusive gelo, e perde em todas as retas. Puddle, o pato, é lento em terra e o único que não perde velocidade na água. Barrow, o burro, é tão pesado quanto a vaca e consegue fazer curvas de verdade, com uma largada péssima. Bluster, o ganso, vence a corrida até a primeira curva — e aí vem a curva.
- Uma classificação que faz sentido. A posição é medida em metros de pista, não por quem passou por último num ponto de controle, então dois karts separados por um metro ficam na ordem certa. As melhores voltas e as melhores colocações são salvas por circuito.
- Um minimapa e um aviso de contramão, uma pausa que realmente pausa e uma tabela de resultados com o tempo de corrida e a melhor volta de cada piloto.
Como ele é
Correndo com seus amigos
Aperte Race with friends no menu e o Kartzoom: Corrida de Kart abre uma sala e te entrega um link. Mande para qualquer pessoa — ela abre e já está no lobby, escolhendo um piloto. Nada para instalar, nenhum cadastro antes de jogar e nenhum servidor no meio: os navegadores conversam diretamente entre si.
Cada um escolhe um animal diferente, porque a cor no minimapa e na classificação é como você se encontra num pelotão de oito. Bots ocupam os lugares que ninguém pegou, e se alguém fecha o notebook no meio da volta, um bot assume o kart em vez de o grid encolher em silêncio — a posição, a cor e a contagem de voltas continuam. Quem chega atrasado entra direto na corrida em andamento em vez de ter que esperar.
Como ele se dirige
O modelo de dirigibilidade guarda a velocidade do kart separada da direção para onde o bico aponta, e a aderência é expressa como a rapidez com que os pneus conseguem puxar uma até alinhar com a outra. O ângulo entre as duas é o ângulo de deriva, e ele é o jogo inteiro: perto de zero é um traçado limpo, um terço de radiano é um drift decidido. Nada numa derrapagem é simulado por cima de um modelo mais simples, e é por isso que a câmera pode seguir a direção do movimento em vez do bico — um drift é algo que você vê o kart fazer.
Todas as regras do jogo — os níveis de drift, a tabela de itens, o contador de voltas, o piloto bot — ficam numa camada de motor compartilhada que não tem nenhum código de renderização, então dá para testá-la fora do navegador. Os bots usam o mesmo controle que um jogador. Se a dirigibilidade é injusta com eles, é injusta com você.
O lobby
Controles
Teclado: setas ou WASD para dirigir, Shift para drift, Espaço para pular, E para usar um item, Q para olhar para trás, Esc para pausar.
Controle: gatilho direito para acelerar, analógico esquerdo para virar, um botão de ombro para drift, A para pular.
Toque: segure em qualquer lugar do lado direito para acelerar, deslize o polegar esquerdo para virar (deslize para baixo para frear). O canto inferior direito faz drift quando segurado e pula quando tocado.
No grid: comece a acelerar na última batida da contagem regressiva para um turbo de largada, como todo jogo de kart deve ser. Cedo demais e o motor afoga.
Pronto para perder para uma galinha?
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