O que aconteceu
Alguém fez uma animação de luta no Pivot Animator. O arquivo do projeto se perdeu — tudo o que sobrou foi uma gravação de tela dela sendo reproduzida.
Então ela foi reconstruída a partir dos pixels. Cada quadro da gravação foi alinhado ao primeiro, as figuras em movimento foram separadas do fundo, e o que saiu do outro lado foi o que estava por baixo do vídeo: 84 quadros de tempo, um movimento de câmera que aproxima até pouco mais de 2× e a posição de cada lutador em cada um deles.
Nada da arte original pôde ser mantido — não era nosso para usar. O que valia a pena manter era a atuação.
Como ele é
Por que tem esta aparência
O cenário é gerado do jeito que o Aracstory gera uma masmorra — a partir de uma semente. Mude a semente e você tem uma rua diferente com a mesma luta, e há três mundos em que ela pode ser desenhada: o Japão feudal, um futuro neon e uma terra devastada. O que veio daquele projeto foi a ideia, não o visual: quatro camadas de árvores rolam em velocidades diferentes sob a câmera recuperada, e é isso que transforma uma panorâmica de oito segundos num lugar com profundidade.
O estilo é animação em cel dos anos 1990, e a cor é medida, não chutada. Tiramos estatísticas de cor de dez fotografias com licença CC de cels de produção reais de Dragon Ball e AKIRA: a tinta de cel dos anos 90 tem cerca do dobro da saturação do visual moderno suave, e o contorno é quase preto, e não marrom quente. As duas coisas são aplicadas aqui.
Os lutadores são desenhados segundo a nossa própria receita escrita de anime — a mesma que o pipeline de Blender do estúdio lê. Íris grandes e suaves com dois terços da altura do olho, um brilho especular grande no alto à esquerda e um pequeno embaixo à direita, uma linha de cílios superior grossa e nenhuma inferior, uma cabeça propositalmente grande demais e um traço marrom-escuro quente em vez de preto. As pupilas seguem quem eles estão enfrentando, e eles estão vestidos — gola, mangas, cinto — em vez de ficarem como manequins.
As proporções dos olhos são medidas, não chutadas. Rodamos um detector de rostos de anime em nove versões de um mesmo personagem feitas por nove artistas diferentes: um olho tem cerca de um terço da largura do rosto, é um pouco mais alto do que largo, e o espaço entre os olhos é mais estreito do que um olho — o contrário do que o nosso próprio guia de estilo dizia.
Nada na arte é escolhido no olho: cada cor de um lutador é uma mistura de dois valores da paleta de anime do estúdio, e um teste faz o build falhar se isso deixar de ser verdade.
Nada aqui foi posado à mão. Cada posição, cada pausa e cada movimento de câmera é a medida tirada da gravação original.
Coisas para experimentar
- Reduza para 0.1× e observe a pausa antes do arremesso — é o quadro mais longo da peça, e é por causa dele que aquele momento funciona.
- Avance quadro a quadro até o 53. É nele que o golpe pesado acerta.
- Aperte o botão de nova semente algumas vezes. A luta nunca muda.
