무슨 일이 있었나요
누군가 Pivot Animator로 격투 애니메이션을 만들었어요. 프로젝트 파일은 사라졌고, 남은 건 재생 화면을 녹화한 영상뿐이었어요.
그래서 픽셀 단위로 다시 만들었어요. 녹화 영상의 모든 프레임을 첫 프레임에 맞춰 정렬하고, 움직이는 인물을 배경에서 분리한 끝에 영상 아래 숨어 있던 데이터를 얻었어요. 타이밍 84프레임, 2배를 살짝 넘겨 클로즈업하는 카메라 이동, 그리고 매 프레임마다 각 격투가가 서 있던 위치였어요.
원본 그림은 하나도 남길 수 없었어요. 우리가 쓸 권리가 없었으니까요. 남길 가치가 있었던 건 그 동작, 그 퍼포먼스였어요.
어떤 모습인가요
왜 이런 모습인가요
무대는 Aracstory가 던전을 생성하는 방식과 똑같이 시드로 생성돼요. 시드를 바꾸면 같은 전투가 다른 거리에서 펼쳐지고, 배경으로 그려질 수 있는 세계는 일본 전국시대, 네온빛 미래, 황무지 세 가지예요. 그 프로젝트에서 이어받은 건 겉모습이 아니라 아이디어예요. 나무 네 겹이 복원된 카메라 아래에서 각기 다른 속도로 스크롤되는데, 이게 8초짜리 패닝을 입체감 있는 공간으로 바꿔주는 요소예요.
화풍은 1990년대 셀 애니메이션이고, 색상은 추측이 아니라 측정한 값이에요. 실제 드래곤볼과 AKIRA 프로덕션 셀의 CC 라이선스 사진 열 장에서 색상 통계를 뽑아냈어요. 90년대 셀 페인트는 요즘의 부드러운 색감보다 채도가 대략 두 배이고, 선도 따뜻한 갈색이 아니라 거의 검정에 가까워요. 이 두 가지를 여기에 그대로 적용했어요.
격투가들은 스튜디오만의 애니메이션 레시피대로 그려졌어요. 스튜디오의 Blender 파이프라인이 참조하는 것과 같은 규칙이에요. 눈 높이의 3분의 2를 차지하는 크고 부드러운 눈동자, 왼쪽 위에 큰 하이라이트와 오른쪽 아래에 작은 하이라이트, 위쪽만 두꺼운 속눈썹선, 일부러 크게 그린 머리, 검정이 아니라 따뜻한 진갈색 선까지요. 눈동자는 상대를 따라 움직이고, 마네킹처럼 두지 않고 옷깃, 소매, 벨트까지 제대로 입혀 놓았어요.
눈 비율도 추측이 아니라 측정한 값이에요. 아홉 명의 작가가 그린 같은 캐릭터 아홉 장을 애니메이션 얼굴 감지기로 분석했더니, 눈은 얼굴 너비의 약 3분의 1이고, 너비보다 살짝 높으며, 두 눈 사이 간격은 눈 하나보다 더 좁다는 결과가 나왔어요. 예전 우리 스타일 가이드가 말하던 것과는 반대였죠.
그림에서 눈대중으로 고른 요소는 하나도 없어요. 격투가의 모든 색은 스튜디오의 애니메이션 팔레트에 있는 두 값을 조합한 것이고, 이 규칙이 깨지면 테스트가 빌드를 실패시켜요.
여기에는 손으로 직접 잡은 자세가 하나도 없어요. 모든 위치, 모든 정지 동작, 모든 카메라 움직임이 원본 녹화 영상에서 측정한 값이에요.
한 번 해보세요
- 0.1×로 느리게 재생하면서 던지기 전 정지 동작을 보세요. 이 작품에서 가장 긴 프레임이고, 그 순간이 있어서 타격감이 살아나요.
- 53번 프레임을 한 장씩 넘겨보세요. 강타가 명중하는 바로 그 순간이에요.
- 다시 생성 버튼을 몇 번 눌러보세요. 전투 자체는 절대 바뀌지 않아요.
