何が起きたのか
誰かがPivot Animatorで格闘アニメーションを作りました。プロジェクトファイルは失われ、残っていたのは再生時の画面録画だけでした。
そこでピクセルから再構築されました。録画のすべてのフレームを最初のフレームと照合し、動くキャラクターを背景から分離した結果、映像の裏側にあったもの、つまり84フレームのタイミング、2倍強までズームインするカメラの軌道、そして各フレームでの各ファイターの立ち位置が取り出されました。
オリジナルのアートは一切残せませんでした - 私たちが使う権利のあるものではなかったからです。残す価値があったのは、その演技そのものでした。
どんな見た目か
なぜこのような見た目なのか
ステージはAracstoryがダンジョンを生成するのと同じ方法 - シード値から生成されます。シード値を変えれば同じ格闘シーンでも異なる街になり、封建時代の日本・ネオン未来・荒野という3つの世界のいずれかで描画できます。そのプロジェクトから受け継いだのは見た目ではなく発想です: 4層の木々が復元されたカメラの下で異なる速度でスクロールし、それが8秒のパンショットに奥行きを与えています。
表現様式は1990年代のセルアニメーションで、色は推測ではなく実測に基づいています。実際のドラゴンボールとAKIRAの制作用セル画のCCライセンス写真10枚から色の統計データを抽出しました: 90年代のセル画の彩色は、現代の柔らかい見た目のおよそ2倍の彩度で、線は温かみのある茶色ではなくほぼ黒に近い色でインクされています。この2点をここに適用しています。
ファイターたちは私たち独自のアニメ描画レシピ - スタジオのBlenderパイプラインが参照するものと同じもの - に基づいて描かれています。目の高さの3分の2を占める大きく柔らかい虹彩、左上に大きなハイライトと右下に小さなハイライト、太い上まつげと下まつげなし、意図的に大きめの頭、そして黒ではなく温かみのある濃い茶色の線。瞳孔は戦っている相手を追い、マネキンのままではなく、襟・袖・ベルトといった衣装をまとっています。
目の比率も推測ではなく実測に基づいています。9人の異なる絵師による同一キャラクターの9枚の描画に対してアニメ顔検出器を実行しました: 目は顔幅の約3分の1で、横幅よりわずかに縦が長く、目と目の間隔は目1つ分よりも狭いことがわかりました - これは以前の私たちのスタイルガイドの記述とは正反対でした。
アートに関するものは目分量では何も決めていません: ファイターのすべての色はスタジオのアニメパレットから取った2つの値のブレンドであり、それが崩れるとテストがビルドを失敗させます。
ここには手動でポーズを付けたものは一つもありません。すべての位置、静止、カメラの動きはオリジナルの録画から取得した実測値です。
試してみてほしいこと
- 0.1倍速にして、投げ技の前の静止を見てください - これは作品中で最も長いフレームであり、この間があるからこそその一撃が決まって見えるのです。
- フレーム53を1コマずつ進めてみてください。強攻撃がヒットする瞬間です。
- 再生成ボタンを何度か押してみてください。格闘シーン自体は変わりません。
