2D Fighter EX — un experimento de animación con el que puedes jugar

EX es por «experiment» (experimento). Una animación de pelea, recuperada cuadro a cuadro de una grabación de pantalla, recreada por un navegador que la dibuja como personajes de anime sobre un escenario que genera a partir de una semilla.

Abre el experimento

Dos peleadores de anime cel en pleno intercambio en una calle gris bajo una vía de tren elevada, con un destello de impacto entre ellos.

Qué pasó

Alguien hizo una animación de pelea en Pivot Animator. El archivo del proyecto se perdió — lo único que sobrevivió fue una grabación de pantalla de la animación reproduciéndose.

Así que se reconstruyó a partir de los píxeles. Cada cuadro de la grabación se alineó con el primero, las figuras en movimiento se separaron del fondo, y lo que salió del otro lado fue lo que había debajo del video: 84 cuadros de tiempos, un recorrido de cámara que se acerca hasta un poco más de 2×, y dónde estaba parado cada peleador en cada uno de ellos.

No se pudo conservar nada del arte original — no era nuestro para usarlo. Lo que valía la pena conservar era la actuación.

Cómo se ve

Dos peleadores de anime cel en pleno intercambio en una calle gris, con una vía de tren elevada y edificios altos detrás
Cuadro 41 de 84. Las posiciones, los tiempos y la cámara son todas mediciones tomadas de la grabación; solo el arte es nuevo.

Por qué se ve así

El escenario se genera como Aracstory genera un calabozo — a partir de una semilla. Cambia la semilla y obtienes una calle distinta con la misma pelea, y hay tres mundos en los que se puede dibujar: el Japón feudal, un futuro de neón y un páramo. Lo que se trajo de ese proyecto es la idea, no el aspecto: cuatro capas de árboles se desplazan a distintas velocidades bajo la cámara recuperada, y eso es lo que convierte un paneo de ocho segundos en un lugar con profundidad.

El estilo es animación cel de los años 90, y el color está medido, no adivinado. Sacamos estadísticas de color de diez fotografías con licencia CC de cels de producción reales de Dragon Ball y AKIRA: la pintura de cel de los 90 tiene más o menos el doble de saturación que el aspecto suave moderno, y el entintado es casi negro en lugar de café cálido. Aquí se aplican las dos cosas.

Los peleadores se dibujan con nuestra propia receta escrita de anime — la misma que lee el pipeline de Blender del estudio. Iris grandes y suaves a dos tercios de la altura del ojo, un brillo especular grande arriba a la izquierda y uno pequeño abajo a la derecha, una línea de pestañas superior gruesa y ninguna inferior, una cabeza agrandada a propósito, y un trazo café oscuro cálido en lugar de negro. Las pupilas siguen al rival con el que pelean, y los personajes están vestidos — cuello, mangas, cinturón — en lugar de quedar como maniquíes.

Las proporciones de los ojos están medidas, no adivinadas. Pasamos un detector de caras de anime por nueve versiones de un mismo personaje hechas por nueve artistas distintos: un ojo mide cerca de un tercio del ancho de la cara, es un poco más alto que ancho, y el espacio entre los ojos es más angosto que un ojo — lo contrario de lo que decía nuestra propia guía de estilo.

Nada del arte se elige a ojo: cada color de un peleador es una mezcla de dos valores de la paleta de anime del estudio, y una prueba hace fallar la compilación si eso deja de cumplirse.

Aquí nada se posó a mano. Cada posición, cada pausa y cada movimiento de cámara es la medición tomada de la grabación original.

Cosas para probar

Abre el experimento

Esta página está en español. Los juegos en sí están en inglés; el ajedrez, las damas y el ludo casi no tienen texto.