2D Fighter EX — isang eksperimento sa animation na puwede mong laruin

Ang EX ay pinaikling experiment. Isang fight animation, binawi frame por frame mula sa screen recording, muling ipinalabas ng browser na iginuguhit ito bilang mga anime na karakter sa isang stage na binubuo nito mula sa seed.

Buksan ang eksperimento

Dalawang cel-anime na manlalaban sa gitna ng palitan ng suntok sa isang kulay-abong kalye sa ilalim ng nakaangat na riles ng tren, may maliwanag na kislap ng tama sa pagitan nila.

Ang nangyari

May gumawa ng fight animation sa Pivot Animator. Nawala na ang project file — ang tanging natira ay isang screen recording habang pinapalabas ito.

Kaya binuo itong muli mula sa mga pixel. Itinapat ang bawat frame ng recording sa unang frame, inihiwalay ang mga gumagalaw na pigura sa backdrop, at ang lumabas sa kabilang dulo ay ang nasa ilalim ng video: 84 na frame ng timing, isang camera track na lumalapit hanggang bahagyang lampas sa 2×, at kung saan nakatayo ang bawat manlalaban sa bawat isa sa mga ito.

Wala ni isa sa orihinal na art ang naitago — hindi iyon amin para gamitin. Ang sulit na itago ay ang pagganap.

Ano ang itsura nito

Dalawang cel-anime na manlalaban sa gitna ng palitan ng suntok sa isang kulay-abong kalye, may nakaangat na riles ng tren at matataas na gusali sa likod nila
Frame 41 ng 84. Ang mga posisyon, ang timing at ang camera ay pawang mga sukat na kinuha mula sa recording; ang art lang ang bago.

Bakit ganito ang itsura nito

Binubuo ang stage sa paraang binubuo ng Aracstory ang isang dungeon — mula sa seed. Palitan ang seed at ibang kalye ang makukuha mo na may parehong labanan, at may tatlong mundong puwedeng pagguhitan nito: pyudal na Japan, isang neon na hinaharap at isang tiwangwang na lupain. Ang dinala mula sa proyektong iyon ay ang ideya, hindi ang itsura: apat na layer ng mga puno ang gumagalaw sa magkakaibang bilis sa ilalim ng binawing camera, at iyon ang nagpapabago sa walong-segundong pan tungo sa isang lugar na may lalim.

Ang istilo ay cel animation ng dekada 90, at sinukat ang kulay sa halip na hulaan. Kumuha kami ng color statistics mula sa sampung CC-licensed na litrato ng totoong production cel ng Dragon Ball at AKIRA: ang pintura ng cel noong dekada 90 ay nasa humigit-kumulang doble ng saturation ng malambot na modernong itsura, at halos itim ang tinta nito sa halip na mainit na kayumanggi. Pareho itong inilapat dito.

Iginuhit ang mga manlalaban ayon sa sarili naming nakasulat na anime recipe — ang parehong binabasa ng Blender pipeline ng studio. Malalaki at malalambot na iris na dalawang-katlo ng taas ng mata, isang malaking specular highlight sa kaliwang itaas at isang maliit sa kanang ibaba, makapal na linya ng pilikmata sa itaas at wala sa ibaba, sinadyang malaking ulo, at linyang mainit na maitim na kayumanggi sa halip na itim. Sinusundan ng mga pupil ang kinakalaban nila, at may damit sila — kuwelyo, manggas, sinturon — sa halip na iwan bilang mga mannequin.

Sinukat ang proporsiyon ng mata sa halip na hulaan. Nagpatakbo kami ng anime-face detector sa siyam na bersyon ng iisang karakter mula sa siyam na magkakaibang artist: ang isang mata ay humigit-kumulang isang-katlo ng lapad ng mukha, bahagyang mas mataas kaysa sa lapad nito, at ang pagitan ng dalawang mata ay mas makitid kaysa sa isang mata — kabaligtaran ng dating sinasabi ng sarili naming style guide.

Walang anuman sa art ang pinili sa tantiya lang: ang bawat kulay sa isang manlalaban ay halo ng dalawang value mula sa anime palette ng studio, at may test na magpapabagsak sa build kapag hindi na ito totoo.

Walang anuman dito ang manu-manong inayos ang pose. Ang bawat posisyon, bawat hinto at bawat galaw ng camera ay sukat na kinuha mula sa orihinal na recording.

Mga puwedeng subukan

Buksan ang eksperimento

Nasa Tagalog ang pahinang ito. Nasa English ang mismong mga laro; halos walang text ang chess, checkers at ludo.