Apa yang terjadi
Seseorang membuat sebuah animasi pertarungan di Pivot Animator. File projeknya hilang — yang tersisa hanyalah rekaman layar saat animasi itu diputar.
Jadi itu dibangun ulang dari piksel-pikselnya. Setiap frame rekaman disejajarkan dengan frame pertama, sosok yang bergerak dipisahkan dari latar belakangnya, dan yang keluar dari proses itu adalah hal yang ada di balik video tersebut: 84 frame timing, jalur kamera yang mendekat hingga sedikit di atas 2×, dan posisi berdiri masing-masing petarung di setiap frame.
Tidak ada satu pun karya seni aslinya yang bisa dipertahankan — itu bukan milik kami untuk digunakan. Yang layak dipertahankan adalah penampilannya.
Seperti apa tampilannya
Kenapa tampilannya seperti ini
Panggungnya dihasilkan dengan cara yang sama seperti Aracstory menghasilkan sebuah dungeon — dari sebuah seed. Ganti seed-nya dan kamu mendapat jalanan berbeda dengan pertarungan yang sama di dalamnya, dan ada tiga dunia tempat itu bisa digambar: Jepang feodal, masa depan neon dan lahan tandus. Yang terbawa dari proyek itu adalah idenya, bukan tampilannya: empat lapis pepohonan bergulir dengan kecepatan berbeda di bawah kamera yang dipulihkan, dan itulah yang mengubah panning delapan detik menjadi tempat yang punya kedalaman.
Gaya yang dipakai adalah animasi cel era 1990-an, dan warnanya diukur, bukan ditebak. Kami mengambil statistik warna dari sepuluh foto berlisensi CC dari cel produksi asli Dragon Ball dan AKIRA: cat cel era 90-an memiliki saturasi kira-kira dua kali lipat dari tampilan modern yang lembut, dan garis intinya nyaris hitam, bukan coklat hangat. Keduanya diterapkan di sini.
Para petarungnya digambar sesuai resep anime yang kami tulis sendiri — resep yang sama yang dibaca oleh pipeline Blender studio ini. Iris besar dan lembut di dua per tiga tinggi mata, satu highlight spekular besar di kiri atas dan satu kecil di kanan bawah, garis bulu mata atas yang tebal tanpa garis bawah, kepala yang sengaja dibuat besar, dan garis luar berwarna coklat gelap hangat, bukan hitam. Pupilnya mengikuti siapa pun yang sedang mereka lawan, dan mereka berpakaian lengkap - kerah, lengan, sabuk - bukan dibiarkan seperti manekin.
Proporsi matanya diukur, bukan ditebak. Kami menjalankan pendeteksi wajah anime pada sembilan hasil gambar satu karakter oleh sembilan seniman berbeda: sebuah mata memiliki lebar sekitar sepertiga wajah, sedikit lebih tinggi daripada lebarnya, dan jarak antara kedua mata lebih sempit dari lebar satu mata — kebalikan dari apa yang dulu dikatakan panduan gaya kami sendiri.
Tidak ada bagian dari karya seni ini yang dipilih asal-asalan: setiap warna pada seorang petarung adalah campuran dua nilai dari palet anime studio ini, dan sebuah pengujian akan menggagalkan build kalau itu tidak lagi terpenuhi.
Tidak ada yang diposekan dengan tangan di sini. Setiap posisi, setiap jeda dan setiap gerakan kamera adalah pengukuran yang diambil dari rekaman aslinya.
Hal-hal untuk dicoba
- Perlambat ke 0,1× dan perhatikan jeda sebelum lemparan - itu adalah frame terpanjang dalam animasi ini, dan itulah alasan beat itu terasa pas.
- Telusuri frame 53. Itulah frame saat pukulan berat mengenai sasaran.
- Tekan tombol ganti seed beberapa kali. Pertarungannya tidak pernah berubah.
