Chuyện gì đã xảy ra
Ai đó đã làm một đoạn hoạt hình chiến đấu bằng Pivot Animator. File dự án đã bị mất — thứ duy nhất còn sót lại là một video quay lại màn hình khi nó được phát.
Vì vậy nó được dựng lại từ các pixel. Mỗi khung hình của video được đối chiếu với khung hình đầu tiên, các nhân vật chuyển động được tách khỏi hậu cảnh, và kết quả thu được là những gì ẩn sau video đó: 84 khung hình về thời gian, một chuyển động camera phóng to hơn 2 lần một chút, và vị trí của mỗi đấu sĩ trong từng khung hình.
Không có hình ảnh gốc nào có thể giữ lại được — nó không phải của chúng tôi để sử dụng. Điều đáng giữ lại chính là màn trình diễn.
Trông như thế nào
Vì sao nó trông như thế này
Sân khấu được sinh ra theo cách Aracstory sinh ra một hầm ngục — từ một hạt giống ngẫu nhiên. Đổi hạt giống và bạn sẽ có một con phố khác với cùng trận đấu đó, và có ba thế giới có thể vẽ ra: Nhật Bản thời phong kiến, một tương lai đèn neon và một vùng đất hoang tàn. Điều được kế thừa từ dự án đó là ý tưởng, không phải hình dáng: bốn lớp cây cuộn với tốc độ khác nhau dưới góc camera đã phục hồi, và đó chính là thứ biến một cú lia máy tám giây thành một không gian có chiều sâu.
Phong cách được dùng là hoạt hình cel thập niên 1990, và màu sắc được đo đạc chứ không phải đoán chừng. Chúng tôi đã lấy số liệu màu sắc từ mười bức ảnh có giấy phép CC chụp các tấm cel sản xuất thật của Dragon Ball và AKIRA: màu sơn cel thập niên 90 có độ bão hòa gần gấp đôi so với phong cách hiện đại mềm mại, và nét mực gần như đen tuyền thay vì màu nâu ấm. Cả hai đặc điểm đó đều được áp dụng ở đây.
Các đấu sĩ được vẽ theo công thức anime riêng của chúng tôi — cùng công thức mà quy trình Blender của studio sử dụng. Tròng mắt to và mềm chiếm hai phần ba chiều cao mắt, một điểm sáng phản chiếu lớn ở góc trên bên trái và một điểm nhỏ ở góc dưới bên phải, một đường lông mi trên dày và không có lông mi dưới, phần đầu được cố ý phóng to, và nét viền màu nâu sẫm ấm thay vì đen. Con ngươi hướng theo đối thủ đang giao đấu, và họ được mặc trang phục đầy đủ — cổ áo, tay áo, thắt lưng — chứ không để trần như ma-nơ-canh.
Tỷ lệ mắt được đo đạc chứ không phải đoán chừng. Chúng tôi đã chạy một công cụ nhận diện khuôn mặt anime trên chín phiên bản của cùng một nhân vật do chín họa sĩ khác nhau vẽ: một con mắt rộng khoảng một phần ba khuôn mặt, hơi cao hơn là rộng, và khoảng cách giữa hai mắt hẹp hơn chiều rộng của một con mắt — ngược lại hoàn toàn với những gì hướng dẫn phong cách trước đây của chúng tôi từng nói.
Không có gì trong hình ảnh được chọn theo cảm tính: mỗi màu sắc trên một đấu sĩ đều là sự pha trộn giữa hai giá trị từ bảng màu anime của studio, và một bài kiểm thử sẽ khiến bản build lỗi nếu điều đó không còn đúng.
Không có gì ở đây được tạo dáng bằng tay. Mọi vị trí, mọi khoảnh khắc dừng và mọi chuyển động camera đều là số liệu đo được từ video gốc.
Những điều nên thử
- Làm chậm xuống 0.1 lần và quan sát khoảnh khắc dừng lại trước cú quăng người — đó là khung hình dài nhất trong toàn bộ đoạn, và chính nó là lý do khiến nhịp điệu đó chạm được vào người xem.
- Xem từng bước khung hình 53. Đó chính là khung hình cú đánh mạnh trúng đích.
- Bấm nút đổi hạt giống vài lần. Trận đấu không bao giờ thay đổi.
