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Kartzoom: Carreras de Karts: acantilados, planeadores y cuatro karts muy distintos

Kartzoom: Carreras de Karts 4 min de lectura

La granja ganó un volcán, una laguna con tiburones y un barranco congelado; y cuando te sales del borde, tu kart despliega sus alas.

Kartzoom: Carreras de Karts es un juego de carreras de karts de granja que se abre en la misma pestaña en la que ya estás. Tres circuitos, ocho karts en la parrilla, bostas de vaca y fardos de paja para lanzarle a quien vaya ganando. Esta es la actualización más grande que ha tenido, y casi toda tiene que ver con el suelo que pisas.

Los circuitos crecieron, y ahora tienen una caída

Cada circuito es más ancho y más recto que antes. Suena a retroceso y es lo contrario: los karts ahora son mucho más rápidos, y una curva que era divertida a cien era simplemente una pared a doscientos. Hay más camino para usar, más espacio para entrar lado a lado a una curva y más posibilidades de sobrevivir a un error.

Además, cada circuito tiene un acantilado.

Sunflower Circuit sube por la ladera de un volcán y cae dentro del cráter. Muddy Bottom salta una laguna con tiburones, que se lanzan hacia ti cuando pasas y nunca llegan a alcanzarte. Frostfield cruza un barranco congelado. En cada caso el camino simplemente se termina, y el siguiente tramo está muy abajo y muy adelante.

No tienes que presionar nada para planear

Sal de un acantilado y tu kart despliega un planeador. No hay botón ni tiempo que aprender: si el suelo está lo bastante abajo, las alas se abren, y se pliegan cuando aterrizas. Gira mientras estás allá arriba y cambiarás bastante el lugar donde caes.

La cámara se aleja y se eleva mientras planeas, para que veas el aterrizaje y no la parte de abajo de tu propio kart. Entra y sale suavemente en lugar de cortar de golpe, lo cual importa más de lo que parece cuando intentas alinear un aterrizaje a toda velocidad.

Planear es también donde los cuatro personajes empiezan a sentirse de verdad distintos, porque la velocidad con la que llegas al borde decide hasta dónde llegas.

Cuatro karts, no un kart en cuatro colores

Ahora cada piloto tiene su propia máquina, y puedes distinguirlas desde atrás a velocidad de carrera, que es la única vista que importa.

Bramble, la oveja, maneja el Woolpacker, el equilibrado y el más fácil de aprender. Kettle, la gallina, tiene el Cluckcannon: angosto, absurdamente alto, con ruedas delanteras diminutas y traseras enormes, furioso en la largada y sin ideas a velocidad máxima. Dozer, la vaca, maneja el Bulldozer, lo más ancho de la parrilla, con defensa frontal, dos escapes laterales y nada de alerón trasero. Truffle, el cerdo, tiene el Mudlark, largo y bajo, con el eje trasero más ancho que el delantero, y aguanta un derrape más que cualquier otro.

Las formas siguen a las estadísticas en lugar de decorarlas. Cuanto más pesado es un kart, más ancho es. Cuanto más rápido arranca, más diferencia hay entre sus llantas delanteras y traseras. Si un kart parece que debería ser bueno en algo, lo es.

Polvo, humo y las marcas que dejas

Ahora, si derrapas, dejas marcas de goma en el camino y humo saliendo de las llantas traseras. Sal a la tierra y levantas polvo detrás de ti, y el polvo tiene el color correcto para el circuito en el que estás. Activa un mini-turbo y el escape reacciona.

Nada de eso cambia cómo se manejan los karts. Todo eso hace mucho más fácil leer lo que hace el kart de adelante, y eso sí cambia cómo corres.

En el celular, ahora puedes ver los controles

Antes, los controles táctiles eran zonas invisibles de la pantalla con tres palabras de texto encima. Ahora hay un volante que gira cuando giras, un acelerador que se hunde y botones claros para derrapar y para el objeto que llevas.

Por debajo, la dirección no cambió. Tu pulgar sigue cayendo en cualquier parte de la izquierda y se desliza; el volante está ahí para mostrarte lo que haces, no para que apuntes a él. Un volante al que tienes que atinar con precisión es mucho peor en un celular que una zona que no puedes fallar.

Por dónde empezar

Sunflower Circuit, Bramble, tres vueltas. Mantén el acelerador, toma la línea abierta y derrapa en la curva lenta a la izquierda al fondo de la vuelta hasta que las chispas cambien de color — ese es tu turbo, y es todo el juego en una curva. Después ve a buscar el volcán.

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